功能介绍
1.最少的容积:传统式的动漫必须给予每一帧照片。而Spine动漫只储存人体骨骼的动漫数据信息,它所占有的室内空间十分小,并能为了你的手机游戏给予独一无二的动漫。
2.工艺美术要求:Spine(2D游戏动画制作软件)必须的工艺美术資源更少,能为您节约出越多的财力物力更强的资金投入到游戏软件开发中去。
3.流畅性:Spine(2D游戏动画制作软件)应用误差优化算法测算正中间帧,这能使你的动漫一直维持顺畅的实际效果。
特色亮点
1.武器装备配件:照片关联在人体骨骼上去完成动漫。假如你想要可以方便快捷的拆换人物角色的武器装备达到不一样的要求。乃至更改人物的外貌来做到动漫器重的实际效果。
2.混和:动漫中间可以实现混和。例如一个人物角色可以打枪枪击,与此同时还可以走、跑、跳或是游水。
3.程序流程动漫:可以根据编码操纵人体骨骼,例如可以完成追随电脑鼠标的枪击,凝视对手,或是上坡起步时的身体前倾等实际效果。
常见问题
Spine何调整帧速率?
首先:这个问题,被问过无数次,我也答过无数。可还是会有新人来问。
该工具中没有帧速率调整的功能。其内部用时间单位记录数据。在播放时默认30fps。
动画师只管按你的Timing调动画,播放时的帧速率是程序去控制的。
至于摄影表或者叫时间轴,那里的帧刻度只是因为动画师的传统习惯,不是真正的按帧记录。
其次:如果你想,可以在Playback里改变预览的播放速度。
speed就是速度,一面有0.5倍,1倍速,2倍速的快捷按键。
Stepped是步进式播放,选上它,播放看看效果就知道了。
这里的改变的是只是预览效果,与导出的动画数据无关。
所以我也奉劝,要把速度改回正常(1倍速)来检查最终结果。
最后:如果你的动画已经做完了,但是发现想整体调整下速度。
这时,你可以交给程序去处理。程序哥只要改个参数就行了。
如果你一定要“作”,那么可以在摄影表里,全选所有的关键帧然后整体缩放,(就像在PS里ctrl+t,然后横拉图片那样)
(我也遇到N多同学问怎么全选这类的问题,方法不只一种,最简单的就是在“动作名称”这一行,从左向右,框选所有关键帧图标就行了。为什么呢?不解释了,自己思考下。)
这样可以缩放整体时间,不过你最好事先另存一份,因为这样的操作是破坏性的,你的关键帧会出现小数。
将角色带入Spine的最简单方法是什么?
虽然你可以将图像放入Spine并手动排列,但使用脚本自动执行此工作是最有效的。Photoshop脚本功能最多,但也有用于Gimp、Illustrator等的脚本。
可以将数据从Spine导出到其他程序吗?
可以的。Spine可将数据导出为其自己的JSON或二进制格式。你需要将Spine数据从这些格式之一转换为其他程序可以理解的格式。
可以将其他程序中的数据导入到Spine中吗?
可以的。Spine可以导入其导出的相同JSON和二进制格式的数据。你需要将来自其他程序的数据转换为这些格式之一。
可以多人处理同一个Spine项目文件吗?
可以,但有一些限制。Spine支持将动画从一个项目导入到另一个项目。可以将项目副本分发给动画师以创建新动画。稍后,可以将这些动画重新导入到项目原本中。但是,要使此导入起作用,动画师应该坚持使用动画模式。他们不能创建新骨骼、插槽或其他骨架信息。